Ирландия, страна древних сказаний и легенд! Потомки кельтов до сих пор верят в истории о привидениях и лепреконах, о духах и «ночном народце». Неудивительно, что в любом странном происшествии здешняя молва винит злые силы и колдовство. Вот и на этот раз таинственный, полуразрушенный замок стал объектом окрестных слухов и сплетен. Несмотря на это, именно здесь должна пройти свадебная церемония. Однако накануне свадьбы исчезает счастливый жених. Замешан ли в этом призрак давно умершей девушки, обитающий в руинах, или холмы «изумрудного острова» стали местом утонченного преступления? К счастью, в числе приглашенных на свадьбу гостей оказалась юная сыщица Нэнси Дрю. И, как всегда, она горит желанием бросить вызов любой, даже самой страшной, тайне.
Прославленная девушка-детектив оказывается в гуще событий. Ей предстоит изучить замок и окружающую местность, познакомиться с ирландскими мифами и рассказами старожилов. И вновь ее незаурядный ум столкнется с загадкой, достойной ее таланта. Помоги Нэнси собрать улики и опросить подозреваемых. Раскрой преступление и узнай, что в действительности кроется за легендой о привидении замка Маллой!
В состав подарочного издания входят DVD-диск с игрой, полное руководство пользователя, путеводитель по игре и уникальный медальон в форме четырехлистного клевера.
Особенности продукта:
Шестьдесят лет назад Брендан Маллой взорвал часть замка. Смогут ли его потомки начать новую жизнь в этих холодных стенах?
Последний раз Мэтта Симмонса видели в разрушенной детской. Теперь о нем напоминают только разбитые очки.
Земля вокруг замка Маллой опустела десятилетия назад, но можно ли верить рассказам о призраке?
Системные требования:
Операционная система Microsoft® Windows® XP/Vista
Процессор Pentium® III 1 ГГц или аналогичный Athlon®
128 MБ оперативной памяти
1,3 ГБ свободного места на жестком диске
3D-видеоадаптер с памятью 64 MБ, совместимый с DirectX® 9.0c (GeForce3 Ti200)
Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0c
DirectX® 9.0c
Устройство для чтения DVD-дисков
Прохождение:
Экстремальное вождение
Самолёт приземлился вечером, и по дороге к замку на улице стало совсем темно. Нэнси разговаривает с Нэдом по телефону и вспоминает, что он советовал не отвлекаться за рулём на телефонные разговоры. Через минутку она убедится, что это хороший совет - кто-то выбегает на дорогу прямо перед машиной, Нэнси делает резкий поворот и съезжает в канаву. Все-таки нужно было ехать по левой стороне дороги:
Странная находка
Итак, ваша машина в канаве, и в замок нужно идти пешком. К счастью, вы прямо перед аркой ворот. Да, от того жуткого крика стало как-то не по себе. Но сейчас вы слышите только лягушек, овец и чаек. Подойдите к арке и щёлкните её. На земле лежит тряпичная кукла. Может быть, её потерял ребёнок? Или же она упала со свадебного торта?
Свободных мест нет
Положите куклу в инвентарь, и идите к воротам замка. Не забудьте забрать куклу! Вдруг она кому-нибудь пригодится. Постучите в дверь замка и поговорите с неприветливым стариком. Интересно, это смотритель замка или какой-то родственник? И почему он утверждает, что свадьба отменяется? Он советует вам переночевать в пабе <Крик банши>. Наверное, старик не хочет будить остальных гостей. Что ж, придётся последовать его совету. Вернитесь к воротам, и щёлкните указатель с надписью <Паб>. Когда вы дойдёте до <Крика банши>, то выяснится, что свободных мест нет. Ну что за невезение? Остаётся один выход - поговорить с Кайлер и попасть в замок. Итак, пора в обратный путь.
Камни приходят на помощь
Можно, конечно, стучать в дверь замка, пока не проснутся все гости, но лучше выбрать другой способ привлечь внимание. На земле слева от двери лежит несколько мелких камней. Нужно бросить камни в окошко, где горит свет, и вас обязательно заметят. Выберите второй снизу камень и цельтесь чуть ниже окна. Когда вы попадёте в окно, Кайлер заметит вас и жестом позовёт в замок. Постучите в дверь ещё раз. Придётся выдержать сердитый взгляд Донала. Зато теперь у вас есть место для ночлега.
Неудачная шутка?
Зайдите в замок и обсудите последние события с Кайлер в библиотеке. Кайлер считает, что её жених задумал очередной розыгрыш. До свадьбы осталось ещё несколько дней, и она уверена, что Мэтт появится в тот самый момент, когда она будет идти к алтарю. Зная страсть Мэтта к подобного рода шуткам, Кайлер не отменила свадьбу. Но почему же Донал утверждает обратное? Наверное, смотрителю замка не приглянулся избранник Кайлер. Всем известно, что ирландцы недолюбливают англичан. А что если Донал причастен к исчезновению Мэтта? Кстати, нужно показать Кайлер куклу, которую вы нашли возле ворот замка. Может быть, она знает ребёнка, который потерял эту игрушку?
Библиотека замка
После разговора с Кайлер осмотрите библиотеку. На полках стоят какие-то интересные механизмы. Возьмите с полки книгу о созвездиях. На письменном столе вы найдёте таблицу с двоичными кодами и необычные весы. Да, в этом месте полно загадок!
Зажечь фонарь
На полке рядом с металлическими дисками стоит фонарь. Чтобы зажечь его, вам нужно расположить диски на правом стержне в таком же порядке, как они лежат на левом стержне. Здесь есть одна маленькая сложность: нельзя класть диски с большим диаметром на маленькие диски. Чтобы решить эту головоломку, вам нужно перенести самый большой диск на правый стержень, а диск чуть поменьше - на средний стержень. То есть, самые маленькие диски придётся переносить намного чаще, чем диски больших размеров. Будьте внимательны. Как только вы перенесёте на правый стержень все диски с большим диаметром, решить головоломку будет совсем просто. Поместите маленькие диски на большие, и фонарь зарядится. Его хватит на всю ночь!
Неожиданная встреча
Возьмите фонарь с полки и отправляйтесь к выходу. Дверь находится напротив столика, за которым сидит Кайлер. Выйдите из библиотеки и поверните налево. Здесь есть ещё одна комната - детская. Ваш приход спугнёт ворону. Из её клюва выпадет цветной камень, а сама птица вылетит в открытое окно.
Детские игры
В комнате давно не убирали: кругом паутина и толстый слой пыли на мебели. Наверное, Мэтт не такой большой любитель порядка. Странно, что здесь нет его багажа. Интересно, он забрал сумки с собой или их вынес Донал? Внимательно осмотрите комнату, а особенно мебель. Рядом с камином поднимите оранжевый камень, который уронила ворона. Не поленитесь осмотреть камин. Там вы найдёте разбитые очки Мэтта. Как же он смог уйти куда-то без очков? Осмотрите другую часть комнаты. Дотроньтесь до деревянной лошадки. Из неё выпадет небольшой жетон. Поднимите его и подойдите к кукольному домику. Наверное, именно отсюда та кукла, которую вы нашли по дороге в замок. Посмотрите на схему. Вам нужно расставить кукол в домике согласно этой схеме. Если задача покажется слишком трудной, вам поможет вот этот рисунок.
Как только куклы будут расставлены правильно, вы получите жетон. Внимательно осмотрите комод. Возьмите книгу <Семья Лариг и другие>. Странно, но она не открывается. Запомните название, оно вам пригодится в дальнейшем. Теперь идите к книжному шкафу возле окна и откройте шкатулку. Это головоломка с разноцветными выдрами. Решить её не так-то просто. Вам нужно расставить квадраты таким образом, чтобы получились целые выдры одного цвета. Центральный квадрат закреплён, но остальные квадраты можно вращать и менять местами. Когда все будет расставлено правильно, вы получите шестерёнку. Она вам пригодится, чтобы решить головоломку в библиотеке. Кстати, пора поговорить с Кайлер. Может, она знает, куда делся багаж Мэтта.
Программки
Возвращайтесь в библиотеку и поговорите с Кайлер. Она попросит вас сделать свадебные программки на печатном станке в большом зале. Но сначала нужно найти лестницу.
Настоящий друг?
Если вы не можете найти лестницу, дойдите до ступенек, ведущих в башню, и поверните направо. Когда спуститесь в большой зал, поговорите с Китом Фоули. Он сидит с планшетом на кровати. Похоже, Кит - лучший друг Мэтта, вот только он совсем не обеспокоен его исчезновением. Интересно, почему он до сих пор здесь?
Большой зал
После разговора с Китом осмотрите большой зал. Часть задней стены была разрушена взрывом много лет назад, но до сих пор эта комната имеет жилой вид. Возле одной из стен есть автомат. Но для того, чтобы мадам Изабелла дала совет или подсказку, придётся найти три жетона. Один жетон лежит возле автомата. В большом зале также есть камин, в котором горит яркий огонь. А ещё здесь вы найдёте фотографию Кайлер и Кита. Может быть, эти двое больше, чем просто друзья? На большом столе стоят чашки и тарелки, но вам нужен только квадратный грузик. Наверное, он как-то связан с весами в библиотеке. Слева от камина стоит печатный станок. На нем вам предстоит распечатать свадебные программки.
Печатное дело
На печатном станке лежит пластина со свадебной программкой. Вам нужно напечатать три экземпляра. Возьмите бумагу с печатного станка и принимайтесь за дело. Для четырёхцветной печати нужны четыре пластины, каждая для определённого цвета чернил. Чернила хранятся в специальных банках, обозначенных буквами. Вам нужны только чёрные чернила, поэтому возьмите банку с буквой К и нанесите чернила на пластину, лежащую с левой стороны станка. Теперь положите на пластину лист бумаги и поверните колесо печатного станка. Распечатанную программку нужно просушить. Чтобы включить сушильный аппарат, нажмите красную кнопку. В программке написано, что шафером Мэтта будет некий Алан Пейн. Странно, почему Мэтт не доверил эту роль Киту Фоули? И почему тогда Кит Фоули приехал так рано?
Неподходящий шафер
Нужно выяснить, почему лучший друг Мэтта не будет шафером у него на свадьбе. Спросите об этом самого Кита Фоули. Оказывается, Мэтт выбрал Алана Пейна, так как хочет продвинуться по служебной лестнице. Но слова Кита кажутся вам не очень убедительными. Может быть, этот вопрос застал его врасплох? Пришло время поговорить с Кайлер.
И снова в путь
Кайлер говорит, что Алан уехал в Лондон. Он не захотел принимать участие в глупом розыгрыше Мэтта. Она советует вам позвонить мистеру Пейну и выяснить, знает ли он что-нибудь об исчезновении Мэтта. Телефонный автомат есть возле паба.
Прибыльное занятие
Прежде чем звонить Алану Пейну, загляните в паб <Крик банши> и поговорите с Доналом Делани. Правда, он не скажет вам ничего интересного, пока не выпьет свой любимый коктейль <Воронье гнездо>. Придётся временно поработать барменом. Симус расскажет основные правила приготовления коктейлей. Есть и хорошая новость - смешивая коктейли, вы сможете заработать немного денег.
Маленький народец
Как только Донал насладится своим коктейлем, он расскажет вам, что Мэтта похитили эльфы, или, как он их называет, маленький народец. Хм, конечно, странное заявление, но не спешите уходить. Донал знает много интересных фактов об истории замка Маллой. А ещё он подтвердил вашу догадку о том, что Кит влюблён в Кайлер!
Задачка для детектива
После разговора с Делани нужно как-нибудь отвлечься. В пабе можно сыграть в игру <Зоркий детектив>. Если у вас не хватает жетонов, можно приготовить посетителям коктейли. Как только на весёлых картинках будут отмечены все двенадцать отличий, вы получите свисток. Он пригодится вам очень скоро.
Дартс
Конечно, уже поздно, но вы просто обязаны сыграть в дартс. Игра ведётся на счёт. После того как будет брошен последний дротик, ваш счёт должен быть равен нулю. Если дротик попадает во внутреннее кольцо, число сектора утраивается. При попадании во внешнее кольцо, число сектора удваивается. Играйте до тех пор, пока не выиграете. Если не будет хватать жетонов, ещё раз помогите бармену. В качестве приза вы получите тряпичную куклу, которую можно поместить в кукольный домик в замке Маллой.
Звонок в Лондон
Достаньте из инвентаря телефонную карточку и позвоните Алану Пейну. Его номер автоматически появится в вашей телефонной книге. Алан расскажет вам о ссоре Кита с Мэттом, и, что ещё более интересно, о ссоре Мэтта с Кайлер! Неудивительно, что Алан сбежал из замка.
Плата за совет
Прежде чем возвращаться в замок, убедитесь, что у вас есть жетоны. Их нужно будет отдать мадам Изабелле. Догадайтесь, что нужно делать, если жетонов не хватает? Если у вас уже есть три жетона, отправляйтесь в замок и получите от мадам Изабеллы квадратный грузик. Он нужен для головоломки с весами.
Меры и весы
Теперь у вас есть все девять грузиков, и вы можете решить головоломку в библиотеке. Ваша задача - уравновесить все три чаши весов. Некоторые грузики сделаны из плотной древесины и металлических сплавов. Сначала поместите на весы деревянные грузики. Если вам нужна подсказка, поищите в ящике стола таблицу с символами. Так нужно расположить грузики слева направо: свинец, цинк, дуб, латунь, железное дерево, медь, железо, серебро, красное дерево.
Разговор с Китом
Когда все весы будут уравновешены, вы получите каменную плитку. Она пригодится для другой головоломки. Спускайтесь вниз и поговорите с Китом. Спросите его о ссоре с Мэттом. Кит немного растерян и пытается сменить тему. Вам придётся помочь ему с планом посадки гостей.
За свадебным столом
В левой части листа, который дал вам Кит, есть ряд указаний. Не забудьте, что жених и невеста должны сидеть рядом, а гости, отмеченные одинаковым цветом, должны сидеть отдельно. Так выглядит правильный порядок посадки гостей (по часовой стрелке, начиная с левого верхнего угла): Генри, Эмили, Нэнси, Кайлер, Мэтт, Алан, Кит, Джейн, Хитер, Ричард, Линда, Джон, Роза, Тейлор. Чтобы убрать план посадки гостей с экрана и поговорить с Китом, нажмите курсор в виде стрелки в левом углу листа прямо под указаниями.
Роман в колледже
Даже после того, как вы помогли Киту с рассадкой гостей, он не очень хочет разговаривать. Зато он даёт вам книгу, которую нашёл на полу в детской. Возьмите её и спросите о фотографии возле камина. Кит признается, что раньше они с Кайлер встречались, но теперь они просто друзья. Интересно, зачем он тогда взял эту фотографию с собой на свадьбу?
Прогулка под луной
Если вы внимательно слушали Кита, то запомнили, что Мэтт часто бывал в саду и постоянно вертел лепреконов. Пришло время и вам осмотреть окрестности. Только не пытайтесь перейти болото! Сначала отправляйтесь к арке ворот замка и внимательно посмотрите на правую колонну. Здесь есть головоломка с передвижными плитками.
Летящие драконы
Вам предстоит собрать кельтский рисунок драконов, изображённый на левой колонне. Воссоздать рисунок будет совсем несложно, так как по его краям есть рамка. Однако собрать его до конца не удастся, так как не хватает одной плитки. Зато она есть у вас в инвентаре!
Ещё одна находка
Когда вы сложите головоломку с драконами, получите ещё одну пластину для печатного станка. А теперь отправляйтесь в сад, чтобы посмотреть на загадочных лепреконов, о которых говорил Кит. Там вас встретит знакомая ворона. Внимательно осмотрите скамейку в саду. Здесь лежит лист с брачной клятвой Кайлер. Похоже, невеста в чем-то сомневается.
Зарядка для лепреконов
В глубине сада стоят статуи лепреконов, и их можно поворачивать в разные стороны. Прочитайте книгу, которую дал вам Кит. Вы заметите, что на страницах есть изображения четырёхлистного клевера - такие же, как и на статуях лепреконов. Смысл стихотворения не совсем понятен, но если внимательно посмотреть на выделенные буквы, то можно догадаться, что в них зашифрованы направления: право, лево, впёред и назад. Сопоставив листочки клевера в книге с изображениями на статуях, вы узнаете, в какую сторону нужно повернуть каждого из семи лепреконов. Если задача кажется слишком сложной, поверните лепреконов в следующем порядке (слева направо): право, лево, назад, вперёд, право, назад, вперёд. Как только статуи примут нужное положение, вы увидите воронье гнездо с разноцветными камнями из детской. А ещё в нем есть кукла и жетон.
Цветные камешки
Теперь у вас есть все камни для панели в детской, и можно приступать к решению головоломки. У каждого отверстия на панели свой цвет, поэтому правильно вставить камни не составит труда. Но дальше их нужно нажать в определённой последовательности. На стене изображена радуга. Нажмите камни в том же порядке, в котором расположены цвета радуги (не забудьте, что на стене правильный порядок нужно смотреть справа налево): красный, оранжевый, жёлтый, зелёный, голубой, синий, фиолетовый. Самый нижний камень не нажимайте. Вы все делаете правильно, и в камине открывается тайный ход! В этом же камине лежали очки Мэтта. Может, он пошёл в тайный ход? Это стоит узнать, верно? Хм, из камина можно войти в небольшую тайную комнату. Интересно, зачем она была нужна: Заберите из комнаты записку и доску.
Седоволосое привидение
В записке нарисованы какие-то камни в разных положениях. Вы выходите в детскую, и здесь за окном вас ожидает странное зрелище. К счастью, рядом оказывается Кайлер, и её крик отпугивает светящееся привидение.
Сомнения
Неужели это жуткое привидение похитило Мэтта из детской? И как оно долетело до окон второго этажа? Кайлер не может придумать разумные ответы на эти вопросы и все больше боится за своего жениха. Наверное, стоит сходить в паб к Доналу Делани, местному эксперту по ирландским суевериям.
Топкая преграда
До разговора с Доналом в пабе <Крик банши> осмотрите болото. Оно расположено левее и ниже замка Маллой. Если вы этого не сделаете (а осмотреть его можно без риска для здоровья), Донал не сможет рассказать о болоте ничего интересного. Ну а если вы смело осмотрите топкую местность, Донал скажет, что в хижине за болотом когда-то жила женщина.
По кочкам, по пенёчкам
Когда Донал узнал, что Нэнси решила ночью прогуляться по болоту, он, конечно, подумал, что она не в себе. В темноте на болоте никакие меры предосторожности не будут лишними. Если вы совершите ошибку, придётся начинать все сначала. Сохраняйте игру как можно чаще. На болоте пригодятся доска и листок с рисунками камней, которые вы нашли в тайном ходе в детской. Без них перейти болото не получится. Расположение камней по отношению к двум основным камням указывает направление, а их количество равно числу шагов, которые нужно сделать в этом направлении. Если вы не можете преодолеть топкую преграду сами, попробуйте пойти так: вперёд, направо, 2 вперёд, 2 направо, 2 вперёд, 4 налево, 2 назад, 2 налево, 3 назад, 2 налево, вперёд, налево, 2 вперёд, направо, 2 вперёд, 2 направо, 2 вперёд, направо, вперёд. Видите хижину впереди? В окнах горит свет. Наверное, хозяйка дома!
В хижине
В старой хижине кто-то живёт, но сейчас здесь пусто, так что можно осмотреться. На столе справа стоит шкатулка, и лежат разные материалы для изготовления кукол. В одной из клеток летает туча мошек, а на дне что-то лежит. Может, стоит поискать какое-нибудь средство от насекомых? Или приготовить смесь из трав, которые отпугивают мошек.
Борьба с мошками
Осмотрите стол слева. На нем стоят глиняные плошки с разными травами и лежит книга. Найдите раздел <Применение>. Кто-то оторвал часть страницы с описанием способа вызова банши, но вам он все равно не нужен. Почитайте о средстве от насекомых. Его готовят из равных частей пижмы, блоховника, полыни, тимьяна и котовика. Возьмите по горсти каждой травы и смешайте их в ступке. Полученное средство поместите на дно клетки, и все мошки разлетятся. На дне лежит линза! Неужели в этой клетке живёт ворона, которая прилетает в детскую? Заберите линзу. Больше вам в хижине ничего не нужно. Посмотрите то, что не успели осмотреть до этого.
Ракетный ранец
Вернитесь к столу с материалами для шитья кукол. Шкатулка с рисунком вьющегося растения закрыта. Справа от стола стоят большие корзины. Если их не видно, выйдите из хижины, зайдите снова и посмотрите в сторону кровати. Нашли? Возьмите ракетный ранец из самой большой корзины.
Кельтские кресты
Теперь, когда вы знаете путь через болото, вам не придётся каждый раз проходить его заново. Возвращайтесь к трём крестам недалеко от входа в замок. Возьмите линзу, которая лежала в клетке в хижине на болоте, и поместите в центральное отверстие каждого креста.
Опускаем стену
Когда вы помещаете линзу в центральные отверстия крестов, появляется три разных символа (чтобы забрать линзу, отходите от креста). Эти же символы видны на камнях стены справа от моста. Присмотритесь к датам на крестах и нажмите камни с символами согласно этим датам (по возрастанию). Сначала нажмите камень с правого края (трискель), затем камень с волнистой линией (второй сверху, второй слева), и в конце камень с ломаной линией и ромбом (четвёртый сверху, второй слева). Когда все будет сделано, стена опустится!
За стеной
Что находится за стеной замка? Теперь вы сможете это выяснить. Возле скалы стоит овчарня со сложным автоматом для стрижки овец. Осмотрите территорию справа от овчарни и найдите чертёж Кита Фоули. Интересно узнать, что это за каменные колонны, возле которых вы его нашли? Наверное, о них стоит спросить Донала.
Бой барабанов
Пойдите в паб <Крик банши> и поговорите с Доналом. По его словам, у него так и не хватило терпения разобраться с огамическим письмом на колоннах, хотя он купил специальную книгу. Он одолжит её, если вы поможете его любимой местной группе. А для этого придётся постучать по барабану, попадая в такт и в ноты.
Ценная книга
Быть может, вы не сможете сыграть красиво с первого раза, но немного практики - и у вас все получится. Начинающему барабанщику лучше использовать клавиши со стрелками и пробел на клавиатуре, нежели курсор мыши, особенно для быстрых пассажей. Не беспокойтесь о точности ритма, но внимательно следите за цветом. За хорошую игру Донал отдаст вам свою книгу.
Созвездия и ассоциации
Вооружившись книгой Донала, идите к каменным колоннам. Если вы внимательно прочитали книгу, то, наверное, уже поняли, что каждая колонна связана с одним из четырёх праздников, которые отмечали кельты: Самайн, Имболк, Бельтайн и Лугнасад. В нижней части каждой колонны есть древние символы огамического алфавита, из которых составлены названия праздников. Руны читаются снизу вверх, так что будьте внимательны. В книге Донала рассказывается о каждом из праздников и об их связи со временами года. Самайн знаменовал начало кельтского нового года, но праздновался 1 ноября, и именно тогда начиналась зима (кельты считали времена года по лунному календарю, который существенно отличается от современного солнечного). Имболк возвещал о приходе весны, Бельтайн праздновался в начале лета, а Лугнасад отмечали в начале осени. Вы заметили, что все камни колонн можно поворачивать? Дерево на среднем камне каждой колонны символизирует время года. Вам нужно установить времена года в соответствии с праздниками. На верхних камнях выгравированы какие-то странные изображения. Кажется, у вас в инвентаре есть книга о созвездиях. Вы о ней не забыли? Почитайте её. Сходство созвездий из книги с картинками на камнях не случайно. Осталось сопоставить картинки созвездий с праздниками и временами года. Чтобы решить головоломку, установите Бельтайн на колонне с декоративной плиткой в основании, а затем средний камень поверните так, чтобы появилось летнее дерево с густой кроной. Верхний камень должен показывать созвездие Тельца. Повернитесь направо и установите на следующей колонне Лугнасад, осеннее дерево и созвездие Льва. Снова повернитесь направо и на третьей колонне установите Самайн, зимнее дерево и созвездие Скорпиона. В четвёртый раз поверните направо и на четвёртой колонне разверните камни так, чтобы перед вами были Имболк, весеннее дерево и созвездие Водолея. Когда всё будет сделано правильно, декоративная плитка в основании первой колонны откроется, и вы сможете забрать пластину для печатного станка в большом зале замка. Две похожих пластины у вас уже должны быть.
Чертёж Кита
Если вы ещё не находили чертёж Кита по застройке земли, осмотрите территорию справа от замка. Чертёж затерялся возле сухого дерева. Этот клочок бумаги поможет разобраться в некоторых вопросах с Китом и узнать подробности исчезновения Мэтта.
Букет для Кайлер
Неужели Кит пытается склонить Кайлер продать замок, раз уж её надежды на свадьбу тают с каждым днем? Если Кайлер захочет забыть обо всем, она, скорее всего, будет не против избавиться от места, которое напоминает ей о Мэтте: Поговорите с Кайлер и покажите ей чертёж. Возможно, у неё уже есть кое-какие подозрения насчёт её гостя, но сейчас она заинтересовалась ирландскими поверьями и хочет найти некоторые цветы и травы для свадебного букета. Она даёт вам список и корзинку. Пройдите в хижину на болоте и посмотрите иллюстрации в книге о растениях. В небольших заметках о растениях можно узнать, где они обычно встречаются. Выходя из хижины, не забудьте прихватить веточку шалфея над столом с плошками. Возле болота найдите наперстянку. Тысячелистник растёт возле ведьминого кольца (небольшого круга из камешков), а лаванду можно собрать у каменных колонн с рунами. Шпорник найдётся недалеко от арки ворот, а розы, к счастью, растут в саду под присмотром Донала. Если вы вернётесь к арке ворот замка, то возле изгороди слева найдёте вербену.
Вещи Мэтта
Когда вы будете возвращаться в библиотеку к Кайлер, вы услышите разговор Кайлер и Кита. Они ссорятся из-за чертежей. Нехорошо будет вмешиваться, тем более у вас есть возможность осмотреть большой зал, пока там нет Кита. Спуститесь туда. Оказывается, вещи Мэтта спрятаны под одной из кроватей возле кровати Кита. Интересно, кто их спрятал: Кит или Кайлер?..
Кит под подозрением
Выйдите из замка, и Кит спустится в большой зал. Отнесите цветы Кайлер в библиотеку и расскажите о находке под кроватью. После этого вернитесь в зал и узнайте, что скажет Кит в своё оправдание. Он правда ничего не знает или притворяется? Может, Донал знает, как вещи Мэтта попали в зал?
Задание Донала
Идите в <Крик банши> и поговорите с Доналом. Он уже понял, что вы хороший следопыт, и потому даёт ключ от овчарни и просит найти овец, которые пасутся вокруг замка. Его овцы не слишком смирные, так что придётся поработать.
Укротитель овец
Надеюсь, вы ещё не потеряли свисток, который выиграли в пабе? Как только вы его взяли, возле кошелька в верхней части экрана появился значок свистка. Когда вы щёлкаете по нему левой кнопкой мыши, раздаётся мелодия. Подкрадитесь к овечке и посвистите в свисток. Если вы всё правильно сделаете, овца сама побежит в овчарню.
Шестерёнки
Когда вы найдёте десять овец, пойдите в овчарню и загляните туда. Выйдите, и дверь автоматически закроется. Думаю, вы заметили шестерёнку на подвеске с ветряными колокольчиками. Возьмите её и пройдите в библиотеку к головоломке со шлемом. Если вы не смогли собрать её сами, посмотрите на рисунок.
Незаконченная кукла
Справившись с шестерёнками, вы получили лист с объяснением положения кукол в кукольном домике. Но собраны ещё не все куклы! Помните куклу на столе в хижине на болоте? Идите туда и осмотрите её. Кукла ещё не готова, и чтобы её доделать, нужен клочок овечьей шерсти. На столе также лежит и ещё один листок с подсказками для кукольного домика. Возьмите его с собой и идите к Доналу. Интересно, он разрешит постричь одну овечку?
Стрижка овец
В пабе Донал разрешает постричь овец в овчарне (неожиданно, правда?), но с одним небольшим условием. Ключ от овчарни у вас уже есть, а разобраться с автоматом для стрижки овец не так уж сложно. С помощью свистка подзывайте овец к автомату. Когда овечка зайдёт, специальный сканер покажет её цвет и имя семьи. Эти параметры обозначаются цифрами, которые нужно сложить. К этой сумме прибавьте оценку эмоционального состояния овечки, которое можно узнать по её поведению. Число, которое получилось в результате, наберите на клавиатуре автомата (цвет группы + имя семьи + эмоция = нужное число). Например, если овечка входит в группу жёлтого цвета (7), происходит из семьи Дэли (19) и ведёт себя спокойно (11), на клавиатуре нужно ввести цифру 37 (7 + 19 + 11 = 37). Если вы ввели правильные данные, овечка будет хорошо пострижена, и в мешке появится некоторое количество шерсти. Когда мешок заполнится, заберите его из автомата. Будьте внимательны, и вы сможете довольно быстро набрать три мешка шерсти.
Своими руками
Когда задание Донала будет выполнено, возьмите немного шерсти для игрушечной овечки и идите в хижину на болоте. Набейте шерстью овечку, возьмите готовую игрушку и идите в замок. Пора вспомнить детство и расставить кукол в кукольном домике.
Последняя пластина
У вас есть почти все куклы для кукольного домика, кроме одной. Расставьте кукол так, как показано на листке, который был в ящике с шестерёнками. Когда все куклы будут стоять на правильных местах, нажмите кнопку <Проверка>, и вы получите четвёртую пластину для печатного станка. Если задание покажется вам слишком трудным, посмотрите на рисунок.
Секреты цветной печати
Теперь у вас есть все четыре пластины для печатного станка, и вы, наконец, сможете узнать, для чего их создали несколько десятков лет назад. Правда, есть одна сложность: непонятно, как подобрать цвет для каждой пластины. На пластинах проставлены ноли и единицы. Может, это двоичные коды? В библиотеке за весами на столе лежит таблица и правило преобразования букв в двоичные коды. Вы можете посчитать всё сами или использовать ключ: 01011001 - Y (жёлтые чернила), 01000011 - C (голубые чернила), 01001101 - M (пурпурные чернила) и 01001011 - K (чёрные чернила). Сопоставьте пластинки с цветом чернил и напечатайте каждую на печатном станке. Если что-то не получится, выбросьте испорченный листок в жёлтое мусорное ведро справа и начните все заново. Сначала используйте первую пластину и жёлтые чернила, положите бумагу на отведённое место, включите станок и проверьте напечатанный лист. Положите его на сушильный аппарат, но сам аппарат не включайте. Если вы его включите, то не сможете отпечатать другие пластины на одном листе! Дальше используйте вторую пластину и голубые чернила, включите станок и осмотрите листок. Снова положите его на сушилку, не включая её! Повторите все действия с пурпурной и чёрной красками. Когда все четыре цвета будут на одном листе, положите его на сушильный аппарат и нажмите красную кнопку, чтобы просушить лист. Кажется, у вас получилась инструкция запуска ракетного ранца!
Полет разрешается!
Выйдите на улицу и сохраните игру. Прежде чем запускать ранец, ещё раз внимательно прочитайте инструкцию. Сначала поверните круглую жёлтую ручку на красную метку. Установите в центре число 729, нажмите чёрную кнопку и опустите красный рычажок вниз. Теперь поверните синюю ручку на чёрную метку. Справа есть вертикальный ползунок. Установите его на середину шкалы. Нажмите жёлтую кнопку (не перепутайте её с жёлтой ручкой, хорошо?), затем нажмите красную кнопку. Вверху в центре находится металлический круг. Его нужно повернуть с чёрного цвета на красный. Поверните ручку с цифрами на 4, поднимите вверх синий рычажок, а жёлтый опустите вниз. Все готово? Нажмите кнопку <Пуск> - и вперёд, к облакам!
Книги-подсказки
Можете насладиться полётом, но ваша главная цель - окно башни, в которую вы не могли попасть из-за разрушенной лестницы. Если не получается найти правильное окно, наводите курсор на окна, пока на одном из них не появится синяя окантовка. Это и будет окно, которое вам нужно. Судя по всему, в башне была спальня Брендана и Кейтлин Маллой, и после их гибели она не использовалась. Но в отличие от детской, где остановился Мэтт, здесь чисто и нет пыли, а значит, за спальней кто-то следит. Подойдите к большому секретеру и посмотрите генеалогическое дерево семьи Маллой. Кто-то нарисовал на листе ворон и написал их имена. Почти возле каждого имени на листе есть чёрная звёздочка. Может, это отметки о смерти? Посмотрите нижнюю часть дерева. Там записан человек по имени Джон Мэллори. Он как-то связан с Кайлер? Кстати, имени Кайлер на листе нет. Секретер под фамильным древом заперт. Подойдите к круглому столику в центре спальни, загляните в ящик и возьмите листок со списком книг. Вернитесь к секретеру и присмотритесь к замку. На нем можно выставить пять букв, а сам он сильно напоминает обложку книги из детской о какой-то семье Лариг. Введите буквы Л-А-Р-И-Г, и у вас будет ещё один лист с инструкциями для кукольного домика! Что же делать с книгами из списка? Если внимательно посмотреть на рисунок, то можно увидеть стену замка и ведьмино кольцо. Может, камни в море обозначают остров? Подойдите к окну (ракетный ранец теперь включится автоматически) и направьтесь налево, пролетите над садом и найдите колодец. Поверните направо к морю, и недалеко от берега вы обнаружите остров. Он выглядит точно так же, как на


