Перед тобой – новая игра знаменитого сериала о юной любительнице тайн Нэнси Дрю, созданного по мотивам книги Кэролайн Кин. В одном из самых захватывающих приключений девушка-детектив побывает в Венеции – городе, известном своей атмосферой романтики и гондолами, скользящими по водной глади каналов. Иная культура, чужой язык – все здесь непривычно, не так, как дома. Но юная героиня найдет занятие по душе – ей предстоит столкнуться с таинственным гением преступного мира, ответственным за ряд нераскрытых краж.
Новый квест переносит игрока в лабиринты каналов и улочек прославленного города. Тебе, как и Нэнси, предстоит научиться разбираться в названиях итальянских улиц и ресторанчиков. Как и в предыдущих частях, тебя ждут улики и загадки, подозреваемые и свидетели. Для того чтобы выследить неуловимого вора в маске, Нэнси придется маскироваться и менять наряды, научиться держать себя на публике, работать под прикрытием. Деньги на карманные расходы также придется заработать!
Помимо обычного издания в джевел-упаковке, доступна и специальная версия нового приключения Нэнси Дрю! В ее комплектацию входят руководство пользователя на русском языке, красочный путеводитель по игре и CD «Путешествие без проблем! Русско-итальянский мини-разговорник».
Особенности продукта:
Призрак использует карнавальные маски и наряды для маскировки. Такие навыки пригодятся и тебе. Меняй одежду и не попадись!
Находясь в шаге от талантливого преступника, легко растеряться и утратить бдительность. Тебе понадобится умение держать себя на публике!
Для поимки вора нужно думать так же, как он, но хватит ли у тебя выдержки для работы под прикрытием? Сможешь ли ты стать преступником ради достижения цели?
Детективам из полиции нужны веские улики для ареста. Тебе поручено выведать необходимые сведения и при этом не раскрыться!
Евро лишними не бывают. Многолюдный знаменитый рынок «Риалто» – самое подходящее место для того, чтобы продавать и обменивать сувениры!
Системные требования:
Операционная система Microsoft® Windows® 2000/XP/Vista
Процессор Pentium® III 1 ГГц или аналогичный Athlon®
128 МБ оперативной памяти
1,2 ГБ свободного места на жестком диске
3D-видеоадаптер с памятью 64 МБ (GeForce3 Ti200)
Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0c
DirectX® 9.0c
Устройство для чтения DVD- дисков
Прохождение:
Во время игры придётся тратить деньги (изначально на расходы даётся 200 евро). Заработать их можно двумя способами: либо танцами, либо продажей цветов. В ходе игры можно звонить нашему доброму другу Нэду. Время от времени на звонки будет отвечать также хорошо известный нам Джо Харди. Эти двое вполне могут дать кое-какие подсказки.
Как и в предыдущих играх, игра начинается с комнаты юного детектива, точнее, с её рабочего стола. Можно ознакомиться с материалом дела, которое мы будем вести в этот раз, просмотреть предыдущие успешно раскрытые преступления, а также пролистать книгу "Что должен знать детектив". Когда посчитаете себя готовыми к новому расследованию, возьмите со стола словарь и билет на самолёт. Далее выбираем уровень сложности - и вперёд. Привет, Венеция!..
...и здравствуйте, неприятности. Идём по тёмному коридору, оказываемся в комнате, в которой захлопывается дверь, и из труб хлещет вода, угрожая нас затопить...
Палаццо
Впрочем, пока ничего страшного нет. Воспоминания Нэнси о том, "как хорошо начиналось расследование", приводят нас в комнату в палаццо, где остановилась наша юная сыщица после прилёта в Венецию. Мы просыпаемся и можем осмотреть наше нынешнее пристанище. Правда, любоваться особо нечем, разве только видом с балкона. Хотя можно также посмотреть открытки на столике с фотографией соседки по комнате, Хелены (правда, вы мало что из них поймёте, если не владеете немецким), составить первое впечатление о самой соседке, взглянув на её фото. Можно позвонить по телефону - правда, пообщаться мы сможем только с Пруденс Разерфорд (говорить, в основном, будет она, а если мы не позвоним ей сейчас, то позже она сама свяжется с нами), так как Нэд временно недоступен. Можем пролистать интерактивный путеводитель по Венеции на столике возле двери, а также открыть шкаф и покрасоваться в разных нарядах, которые мы там найдём. Наконец, выбрав, что мы наденем, мы покидаем комнату.
В коридоре встречаем Колина Бакстера, реставратора. Поболтаем - надо же с чего-то начинать знакомство. Наш собеседник во время разговора предложит показать нам разноцветные кусочки смальты, с которыми он работает. Посмотрим, если захотим (и даже если сначала откажемся) - продолжительность демонстрации зависит только от нашего желания и терпения. Завершая разговор, Колин расскажет нам о бронзовой этрусской статуэтке, а также упомянет об адресованном нам письме, которое ожидает нас на столике снаружи.
Можно подняться на террасу, поболтать с Маргаритой Фуборг - дама скажет, что её всегда можно найти на террасе. Ладно, спасибо и на том. Возвращаемся обратно, затем идём на улицу.
Спустившись вниз, мы лоб в лоб столкнёмся с Хеленой Берг, она уронит несколько писем. Подберём письма и вернём их хозяйке, заодно извинимся за шум, который устроили ночью во время приезда. Хелена уходит, а мы подходим к столу, на котором лежат газета и письмо, адресованное нам. Читаем газету - получаем первую информацию об Иль Фантазмо, Призраке. Берём наше письмо. Внутри карточка, которую нам нужно активировать в банке. Можем сразу отправиться туда, а можно сначала вернуться в палаццо и поболтать с Хеленой (ведь с ней-то мы ещё не общались). Узнаём, что она журналистка и пишет статьи для журнала Eurowelt, а также получаем кое-какую информацию о Колине Бакстере, который, разговаривая с кем-то по телефону, представился как Джастин. Хм...
Выходим во двор. Когда мы пройдём через ворота, увидим карту Венеции, на которой иконкой глаза отмечены локации, куда мы можем попасть. Куда пойти сначала? Наверное, в Piazza San Marco (там находится банк). Одним махом (то есть, шагом) попасть туда не получится, придётся добираться от одной локации до другой. Прогуливаться по Венеции можно разными способами. Чёрными линиями обозначены пешие прогулки, красными - лодочные, синими - прогулки на гондолах. За первые два способа денег отдавать не надо, а вот чтобы полюбоваться достопримечательностями города с гондол, придётся раскошелиться. Если не хотите тратиться и слушать "Santa Lucia" и "O sole mio" в исполнении гондольеров - ходите пешком.
Piazza San Marco
Итак, слева банк, справа - книжная палатка. Заглянем в палатку, там купим журнал "Дерзкий Детектив", журнал Eurowelt (что там написала Хелена?) и немецкий словарь (без него нам журнал не прочитать). Так-так, что там интересного? Ещё один повод для разговора с нашей соседкой?
Теперь банк. По пути покупаем птичий корм из автомата рядом со входом (пригодится), после чего наш кошелёк опустеет ещё на 5 евро. Заходим в банк, активируем карточку. Хм, а где же состояние нашего счета? Вместо этого нам предлагают ознакомиться с инструкцией по слежке за неким Антонио Фанго, а также с досье на Призрака. Когда мы это сделаем, в банкомате откроется отсек, где мы найдём бинокль и коммуникатор, который служит устройством слежения, средством связи и приёмщиком электронных сообщений. Теперь можно вернуться в палаццо.
Палаццо
Так, похоже, приключения начинаются: стоит нам зайти во двор, как срабатывает сигнал коммуникатора. Похоже, объект нашего наблюдения ждёт не дождётся, чтобы мы за ним проследили. Поднимаемся наверх (кстати, если вы до этого не побеседовали с Маргаритой, не волнуйтесь, она сама затеет разговор), берём бинокль и начинаем слежку. Маргарита поинтересуется, чем это мы заняты - конечно, это не её дело, но мы отвечаем, при этом выбор ответа ни на что не влияет. Итак, смотрим на здание Argon, видим Антонио Фанго. Вроде пока всё тихо-мирно... но через какое-то время на подоконник садится голубь. Почтовый, судя по всему, ибо Фанго снимает что-то с лапки птицы. Нужно доложить связному. В спальне звоним Софии Лепораче, нашему связному. Получаем от неё задание: скормить почтовому голубю жучок... который взорвётся, если мы его вовремя не найдём. Успокоив нас, встревожившихся за судьбу бедной птички, София называет новую локацию - Campo Santa Maria Formosa, где мы и обнаружим вышеупомянутый жучок, с помощью которого нужно будет проследить за голубем и забрать сообщение. Делать нечего, топаем в Campo Santa Maria Formosa.
Campo Santa Maria Formosa
Предусмотрительная София отправила нам фотографию жучка по электронной почте... Как мило с её стороны. Заходим в магазин Costumi di Vera (Костюмы от Веры). Действуем максимально быстро, ибо если не найдём жучок сейчас, он самоуничтожится (хотя в этом случае нам предоставят второй шанс). Жучок находится возле коробки с изображением чёрных элегантных босоножек, в левой части экрана (маленькая белая точка). Хватаем его, и бегом на Campo del Frari, где находится офис Антонио Фанго.
Campo del Frari
Спасибо, что нас не заставляют бегать по лестницам в поисках офиса - зайдя в здание, мы сразу же оказываемся перед нужной дверью. Естественно, она заперта, но разве нас это когда-нибудь останавливало? Ключа у нас нет, значит, нужно воспользоваться альтернативным методом, с которым нас знакомит журнал "Дерзкий Детектив". Ага, понятно - нам нужна шпилька. Где бы её взять? Кажется, в нашей косметичке в шкафу было что-то подходящее. Бежим обратно в палаццо, из косметички умыкаем пару шпилек и снова возвращаемся к двери офиса. Используем шпильку на замке... ага, размечтались. Чтобы дверь открылась, нам нужно выставить штифты так, как изображено на картинке в журнале. Задачка несложная, много времени не займёт.
Наконец-то, офис. Голубь без нас никуда не улетит, так что можно и осмотреться. Так, дипломы и грамоты на стене возле двери, полка с музыкальной игрушкой, шкаф... полазим по картотекам возле стены у окна, найдём кучу безделушек и набор карт со странными мастями.... Ладно-ладно, не будем мучить бедную голодную птичку - голубь ждёт еды. Бросаем перед ним жучок... ах, мы птицы привередливые, нам одного зёрнышка мало. Ну и пожалуйста - щедро добавляем корм, купленный в автомате возле банка. Птичка склевала - ай молодца! Отступаем от окна с явным намерением залезть и в компьютер... однако сигнал коммуникатора не даёт нам этой возможности. Фанго возвращается! Оп-паньки, если нас здесь застукают - finite la comedia. Дабы избежать этого, быстренько прячемся в шкафу. Фанго степенно заходит в офис, о чем-то воркует с нашей птичкой. Ждём, пока он уйдёт, вылезаем из шкафа - при этом отклеивается угол плаката. Приклеиваем его на место, одновременно изучая изображения масок.
Теперь можно и в компьютер залезть (ох, любим мы это дело!). Умная машина требует пароль, но мы умнее - изображение маски слева от строки подскажет нам кодовое слово - "Capitano", если верить плакату в шкафу. В компьютере залезаем в корзину, читаем письма и описания нескольких шахматных партий Il Capitano с кем-то под именем Scaramuccia. Шахматный сервер временно недоступен, однако не расстраивайтесь - вам ещё представится возможность сыграть. А пока что покидаем офис.
Campo Santa Margherita
Далеко нам уйти не удастся - на карте нас настигнет сигнал коммуникатора. Наша птичка попалась! Слежка приведёт нас к Campo Santa Margherita (заодно и новая локация на карте). Бежим за голубем в надежде, что он нас дождётся... Дождался - правда, с кучей себе подобных. Ищи его теперь. Впрочем, если вы растерялись или не запомнили, как выглядит "ваш" голубь, загляните в "Наблюдения" - там Нэнси даёт его описание. Зелёная шея, одна полоска на крыле, жёлтые лапки... попался, голубчик! Вычисляем, снимаем с лапки записку в предвкушении чего-то... Чего-то более развёрнутого, чем простое "Привет!". Ну ладно, проглотив разочарование, звоним Софии. Та немного поохает по поводу места, где приземлился голубь - оказывается, здесь находится игорный дом некоего Энрико Тацца, к которому нам следует войти в доверие. Ну-ну, легче сказать, чем сделать. Да ладно, найдём способ... По поводу записки, сделав глубокомысленное замечание о том, что "восклицательный знак пишется с точкой", наш связной советует изучить эту самую точку под микроскопом. Где мы видели микроскоп? Конечно, у любителя разноцветной мозаики!
И всё же в палаццо пока не торопимся, а внимательно изучаем локацию. Свернув налево, окажемся перед двумя контейнерами: один набит мусором, на другом кодовый замок. Его нам всё равно пока не открыть, так что не побрезгуем повозиться в венецианском мусоре. Фу, гадость... Постойте-ка, а это что? Досье на Колина Бакстера (Джастина Бомона) и письмо для Энрико Тацца о некоей Саманте Квик, в котором находится обнадёживающая информация по поводу внешности этой самой Саманты: красное платье, белые перчатки, тёмные очки и светлые волосы. Вот и способ проникнуть в игорный дом и втереться в доверие к Энрико Тацца. Забегаем на Campo Santa Maria Formosa за платьем, париком и перчатками - и в палаццо!
Палаццо
Что это на столе? Какая-то новая посылка. Конфеты, какому-то Il Dottore. Интересно, кто это такой? Выясним это позже - сейчас нам надо разобраться с точкой. У самой двери останавливаемся, услышав, как Маргарита, Хелена и Бакстер обсуждают нас. Да, похоже, хозяйка палаццо не слишком-то рада нас видеть, Хелена занимает нейтральную позицию, зато Колин нас защищает. Пустячок, а приятно. Заходим, беседуем с Хеленой по поводу её статьи в Eurowelt, а также не упускаем возможности спросить Колина (он же Джастин) о совершённой им краже. Да, не забыть про микроскоп! Реставратор даёт нам добро, и мы, используя отнятое у голубя письмо на микроскопе, рассматриваем точку. Среди нагромождения всяких символов обнаруживаем текст: "Il Dottore просит сменить комбинацию замка на 43556".
Интересно, что скажет Маргарита по поводу Колина? А вот мы сейчас у неё и поинтересуемся, а заодно спросим, кто такой Il Dottore, и пожалуемся на всё уменьшающееся количество евро в нашем кошельке. Денег нам Маргарита не даст, зато даст совет, где и как их можно заработать. Примем к сведению. Про таинственного Il Dottore мы ничего не узнаем, кроме разве что перевода - "доктор". Ну, об этом мы уже и сами догадались. Возвращаемся в спальню и звоним Софии. Можете этого не делать - она сама позвонит, когда вы выйдете из палаццо во двор. Так или иначе, докладываем ей про Il Dottore, точку в записке, делимся собственными подозрениями. София предлагает поставить жучки на наших подозреваемых, мы же подкидываем идею, куда их можно спрятать. Найти жучки можно в банкомате на Piazza San Marco, куда мы и направимся.
Piazza San Marco
На экране банкомата активизируется надпись "Снаряжение". Нажимаем, получаем футляр для очков, кусочек смальты и жучок, который нам нужно всучить Хелене. Она обычно сидит за столом, так что вопрос - как подобраться к её ручке. Может, чем-то отвлечь?.. По пути к палаццо заглянем в книжную палатку. Что можно купить на сей раз? Тёмные очки - здравствуй, Саманта! - и шахматный учебник (помните шахматные партии в компьютере Фанго?)
Палаццо
Отдаём Колину наш подарок - кусочек смальты со спрятанным жучком. Поворачиваемся к столу Хелены - какая удача, нашей журналистки нет! Быстро прячем в ручку жучок (откручиваем колпачок и кладём устройство в ручку), можем, воспользовавшись отсутствием Хелены, также почитать записи в её блокноте. Хм, интересно... и опять наш старый знакомый Санни Джун - хоть бы увидеть его воочию как-нибудь, что ли! Завершая данную миссию, поднимаемся наверх, болтаем с Маргаритой и в ходе разговора автоматически отдаём ей футляр с начинкой.
Теперь можно заняться Энрико Тацца. Идём в спальню, открываем шкаф и надеваем красное платье, белые перчатки, белокурый парик и чёрные тёмные очки (у Нэнси в запасе есть жёлтые, но они нам не подойдут). Босиком мы тоже не пойдём, так что надеваем туфли. Итак, скрестим пальцы на удачу, глубоко вдохнём - и вперёд.
Campo Santa Margherita
Немного пообщавшись с видеокамерой, мы, наконец-то, попадаем в сам игорный дом, где нас встречает Энрико Тацца в маске Арлекино (лица самого Энрико мы не увидим, не надейтесь). Корчим из себя деловую даму, чем заслуживаем комплимент от собеседника. Тем не менее, Энрико не желает посвящать нас ни во что, пока мы не обыграем его в карточную игру скопа (а вы думали, всё так просто? :)). Правила игры он объяснит. Здесь многое зависит от везения, от карт, которые вам попадутся - можно выиграть с первого раза, или играть долго и упорно. Несколько советов: собирайте шестёрки, семёрки и карты с мастью "пентакли". Количество карт тоже играет на вас. Когда вы победите Энрико (набрав 11 и более очков), он соизволит, наконец, посвятить вас в детали "дела", которое заключается в... банальной краже. Нам нужно украсть сапфир Садальмелик из палаццо Zattere. Однако чтобы справиться с системой безопасности, нам придётся обратиться за помощью к некоей Джине. Хм, не та ли это Джина, упоминание о сервере которой мы видели в компьютере Антонио Фанго? Так или иначе, других вариантов у нас нет. Но сначала...
Палаццо
...звоним Софии Лепораче и сообщаем о встрече с Тацца. Как-то странно жизнерадостно наш связной реагирует на сообщение о полученном задании... ну конечно, нам опять придётся действовать самостоятельно. Естественно, нас спасут в случае провала, но депортируют из города... Малоутешительно. Ладно, мы же хотели проведать Джину.
Campo del Frari
Снова незаконное проникновение с помощью шпильки в уже знакомый офис. Голубя кормить нам не надо (да его и нет), поэтому бегом к компьютеру... в который нам опять не дадут спокойно залезть, потому что коммуникатор предупредит о приходе Фанго. Так, где наш любимый шкаф?... Сидим там, пока Антонио не покинет офис.
Теперь можно и в компьютер залезть. Шахматный сервер работает (удобно, правда? В кои-то веки заработало как раз тогда, когда нужно). Итак, наша задача - передать игровому партнёру название места, которое мы собираемся обокрасть - Zattere. Пролистаем учебник. В учебнике пояснено соответствие ходов буквам. Например, ход любой фигурой на B1 по таблице Кролмайстера соответствует букве Z. Одна из возможных комбинаций: QB1, QA4, QD2, QD2, QE4, QB2, QE4. Не забывайте после каждого хода нажимать Enter. Если всё прошло успешно, наш партнёр по шахматам (и по преступлению) ответит, что на следующее утро на рынке Риальто мы обнаружим сообщение от неё в мусорном ящике. Что ж, на сегодня приключений хватит, пора и отдохнуть. Возвращаемся в палаццо - и баиньки...
Палаццо
Нет, ну кто-то точно вознамерился испортить нам отдых! Даже поспать перед тяжёлым трудовым днём не дают - посреди ночи мы вскакиваем с постели и обнаруживаем, что помимо нас и Хелены в комнате есть ещё кто-то. Правда, маска в пол-лица не позволяет разглядеть черты вора - а это именно вор - более отчётливо... Ах ты, плохой мальчишка - кто позволил тебе украсть кулон, подаренный нам нашим бойфрендом?.. Впрочем, вор не спрашивает позволения - он просто хватает украшение и под истошный визг Хелены (не испугайтесь!) спрыгнет с балкона...
Прежде чем выйти из комнаты утром, подслушаем разговор между Колином и Хеленой. Потом запищит коммуникатор - "...и нет нам покоя...". Бежим на террасу - ой, а где же хозяйка? Впрочем, это выясняется быстро, стоит нам нацелить бинокль на окна офиса Фанго - Маргарита там, и, по-видимому, беседа не из приятных. Воспользовавшись отсутствием хозяйки, читаем письмо на столике... Мда, и много нам это дало?.. Лучше поговорим с Хеленой и Колином. Наше внимание привлечёт шкатулка, однако Колин не позволит к ней даже притронуться... пока что. Не грустите, случай ещё представится.
А вообще, вы ещё не забыли, что за денёк нам предстоит сегодня, а?... Вот то-то же! Поэтому ноги в руки - и бегом на рынок Риальто за сообщением от Джины.
Rialto market
Наше внимание привлекает нечто, стоящее на аппарате "Мусор". При ближайшем рассмотрении "нечто" оказывается бутылкой, из которой мы возьмём карточку с надписью "Удачи!" (немногословно, однако предыдущий опыт с точкой в восклицательном знаке нам пригодится) и непонятного вида устройство - скорее всего, это электронная отмычка. Теперь - обратно в палаццо.
Палаццо
Итак, снова экспроприируем микроскоп... точнее, пытаемся это сделать, потому что как раз в самый ответственный момент перегорает лампочка. Получаем выговор от Колина - однако мы не виноваты и, поняв это, реставратор будет искать новую лампу. За "просто так" мы его, конечно, ждать не будем, а займёмся по его поручению составлением мозаик. Задачка простая: смотрите на образец и подбираете нужные цвета. Когда все мозаики буду восстановлены (а не пойти ли и нам в реставраторы?), щёлкаем на крышку, чтобы увидеть результат. Полюбуемся - и как раз появится Колин. Теперь можно и за микроскоп. Исследуем точку. Так, понятно... А кто сказал, что будет легко? Теперь наша новая цель - Campo San Polo.
Campo San Polo
Читаем объявление: "Требуются танцовщицы". Попытаем счастья. Заходим - и тут же слышим сентенцию предполагаемого работодателя. Её можно пропустить мимо ушей - в инструкции всё разъяснено. Слушаем звуки, запоминаем, что чему соответствует. Наконец, берём костюм кошки и выходим на сцену. Теперь - внимание! Требуется быстрая реакция. Ориентируемся или по звуку, или по цветам, которые будет включать светотехник, чтобы нажать на соответствующий круг. Если наш танец придётся по вкусу, нас наградят звучным псевдонимом и отдадут в придачу костюм кошки. Псевдоним нам ни к чему, а вот за костюм спасибо (кстати, выступление в клубе - очередной способ заработать на карманные расходы). Возвращаемся в палаццо.
Палаццо
Судя по всему, мы кому-то оч-чень сильно мешаем - а что ещё в свете вышеперечисленных обстоятельств может означать цветочный горшок, летящий нам на голову? Быстро отскакиваем (стрелка внизу экрана) и бегом на террасу - конечно, там мы никого не застанем, зато на парапете можно подобрать карту. Хм, знакомая масть... Топаем в спальню... Ой, как мило - кто-то оставил нам на столике корзиночку с мясными деликатесами. Попробовать или нет - зависит от вас. Это лишь ненамного удлинит игру, заставит задать дополнительные вопросы и добавит в "Подозреваемых" лишние несколько строк.
Как бы то ни было, переодеваемся в кошку. Надеть нужно ВСЁ - серые перчатки, серую маску, ушки, серую водолазку (или футболку?), серые бриджи и серые сапоги. Однако спокойно выйти из комнаты нам не дадут - позвонит... кто бы вы думали? Саманта Квик собственной персоной. Мда, час от часу не легче... Побеседовав с Самантой, снова пытаемся выйти из комнаты - и опять безуспешно. Нам звонит Маргарита. Ладно, поговорим и с ней тоже. А теперь можно и в палаццо Zaterre. Кстати, интересно, что же, ни Колин, ни Хелена не обращают внимания на наши постоянные выходы в разных нарядах? Повезло, значит, что наше расследование совпало с карнавалом, а то, наверное, задавали бы вопросы...
Zaterre
Локация направляет нас вправо, где мы обнаружим дверь. Не рвёмся сломя голову, а внимательно исследуем кодовый замок слева. Используем на нём электронную отмычку, которую нашли в бутылке на рынке Риальто. Кстати, помните точку в сообщении "Удачи!"? В ней указан порядок нажатия кнопок на кодовом замке (надеюсь, вы зарисовали для себя?.. Если нет, порядок такой: 6, 3, 4, 1, 5, 2).
Теперь можно и заходить. Что мы и делаем - и тут же попадаем в лабиринт, по которому нам придётся побегать, не попадая в поле зрения (то есть, лазеров) бдительных роботов-охранников. Задача Нэнси - отключить 4 лазера и забрать сапфир Садальмелик. Когда доберётесь до лазера, будет необходимо нажать все рубильники в нужной последовательности. Верно нажатый рубильник остаётся в таком положении. Придётся повозиться. Наконец, отключаем все лазеры, забираем сапфир и возвращаемся в палаццо.
Палаццо
В комнате Нэнси вновь переодеваемся в Саманту Квик и с трофеем в виде сапфира отправляемся к Энрико Тацца.
Campo Santa Margherita
Заходим в игорный дом, разговариваем с Энрико. Наш разговор прерывается телефонным звонком от некоего Нико, который расскажет о пропаже китайской шкатулки (хм, а не она ли у Колина?). Из разговора узнаём, что шкатулка откроется, если её встряхнуть. Энрико вспоминает о нас, но (вот садист!) к делам согласен перейти только после очередной игры. Приходится играть... Завершив с Энрико (больше, кстати говоря, мы его не увидим), возвращаемся в палаццо.
Палаццо
Можно, наконец, переодеться и во что-то более привычное. Так. На подушке лежит записка - от Колина. Как интересно. Реставратор оставляет нам на память шкатулку, которая до этого нам так приглянулась. Ну вот и славно, можно её открыть... но не сразу, конечно же. Потрясти мы её потрясли, да вот всё остальное для нас - китайская грамота. Нам может помочь книга "Введение в иероглифику" (киоск на Piazza San Marco). Обратите внимание, что на каждой стороне шкатулки есть изображения и соответствующие им иероглифы - порядок нажатия. Нажимаем в таком порядке:
сторона "дерево" - левый иероглиф в среднем ряду;
сторона "гора" - средний иероглиф в верхнем ряду;
сторона "огонь" - левый иероглиф в нижнем ряду;
сторона "вода" - средний иероглиф в среднем ряду.
Если всё верно, шкатулка откроется, и мы получим коды карт "скопа". Надо бы наведаться к Фанго - ведь у него в ящике мы видели подобное. Но у нас сегодня был тяжёлый день, так что лучше отдохнём.
Палаццо
Этой ночью никто нас грабить не будет. Однако утром люди, следящие за Фанго, подадут нам сигнал... который окажется ложным, ибо наблюдение в бинокль на террасе покажет лишь пустые окна офиса. Зато на месте Маргарита. Поболтаем с ней, деликатно поинтересуемся, что она делала у Фанго. Хозяйка палаццо объяснит, каким ветром её туда занесло - наверное, тем же самым, который занёс к ней листовку с рекламой установки беспроводной сети, где в качестве координат был оставлен адрес офиса Фанго. Листовка ей не нужна, забираем себе... Ну-ка, что там на обратной стороне? 111#046. Запишем, пригодится. Спускаемся вниз, болтаем с Хеленой. Пора навестить Антонио Фанго.
Campo del Frari
Снова взламываем замок (и как это мы ещё не стали экспертом по этому делу?), заходим в офис. На этот раз нам никто не помешает, так что можно особо не суетиться. На одной из полок рядом со шкафом, в котором мы прятались, есть музыкальная шкатулка-лошадка. Заводим её, слушаем мелодию. Она должна быть такой: ми, ре, до, си, ля, ре; ре, до, ля, фи, соль, до; ми, до, до, соль, соль, ми, фа, ре, ре; ре, ля, си, ре, до. Ничего не напоминает?
Теперь идём к окну, где стоит факс. Рискнём набрать на них цифры с листовки - 111#046? Риск оправдывается - факс распечатывает лист с кругами, под которыми написаны ноты. Круги располагаются так же, как и клавиатура на самом факсе. Руководствуясь музыкальной подсказкой, нажимаем следующие следующие кнопки на факсе:
2 9 1 # * 9 9 1 * 7 0 1 2 1 1 0 0 2 6 9 9 9 * # 9 1
"С вами говорит автоответчик". Полазим по всем пунктам и подпунктам, которые он нам назовёт. Узнаем главную информацию - награбленные вещи складируются в тайнике на Campo Santa Maria Formosa. Наигравшись с факсом, обходим стол и залезаем в ящик картотеки - там, где карты. Ага, одна отсутствует! Так, о чём нам говорит расшифровка, которую мы достали из китайской шкатулки? Следующее ограбление произойдёт в... палаццо Orpello!
Связываемся с Софией Лепораче и сообщаем то, что только что узнали. Она "обрадует" нас тем, что нам тоже придётся участвовать в операции по поимке Нико Пети, так как сотрудников не хватает. Ладно, чего-то подобного мы и ожидали.... Софи требует подучить итальянский. Возвращаемся в палаццо.
Палаццо
В спальне на комоде есть путеводитель по Венеции, на последних страницах которого можно найти итальянские слова, их обозначение и произношение. Слушаем. Запоминаем - цвета, предметы, предлоги, это нам ой как пригодится. Потом звоним Софии и сообщаем о готовности принять участие в операции по поимке вора.
Операция
Наша локация - ночная площадь. Один из агентов объяснит нам, что нужно делать. Четверо агентов будут сообщать нам о своём местоположении по-итальянски. Задача Нэнси - следить за площадью, на которой должен появиться преступник (силуэт мужчины). Если он появится в месте, о котором предварительно не доложили агенты, необходимо быстро на него щёлкнуть. Наберитесь терпения, получится не сразу - преступник может ускользнуть быстрее, чем его увидят агенты.
Наконец, Нико арестован - но вести, полученные от Софии, малоутешительны. Он не признаётся. София упомянет о чеке на пропан, найденном у арестованного, и назовёт цифры - 3447. Она не знает, для чего этот чек... зато, кажется, знаем мы. И это знание ведёт нас на Campo Santa Margherita.
Campo Santa Margherita
Топаем в левую локацию. Мусорный ящик нас не интересует, зато привлекает другой, с кодовым замком. Набираем код, полученный от Софии, открываем крышку контейнера, забираем ключ и чертёж, на котором в разных местах указаны цифры (по крайней мере, в "Младшем детективе"). Они нам помогут в прохождении предпоследнего этапа поисков пропавших вещей. Согласно прослушанной информации в офисе Фанго, склад мы обнаружим на Campo Santa Maria Formosa. Туда и направляемся.
Campo Santa Maria Formosa
Локация слегка видоизменилась. Знакомая нам дверь в Costumi di Vera уже не посередине, а в стороне. Зато наше внимание привлекает другое - чёрная металлическая дверца справа от фонтана. Ключ, найденный в контейнере, подходит идеально. Ну что, господа-детективы, вперёд!
Точнее, вниз в туннель. Справа на стене карта, указывающая расположение трёх бассейнов с тремя различными уровнями подъёма воды. Наша задача - попасть на верхний правый уровень. Итак, наберёмся терпения - и СОХРАНИМСЯ, чтобы не заблудиться. Цифры на чертеже - этапы прохождения этого лабиринта, их расположение - уровни, на которых нужно сделать очередной шаг. Сориентироваться не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Я прошла по чертежу, но для тех, кому лень, привожу перевод из оригинального прохождения:
Отвернитесь от карты, пройдите вперёд и поверните направо за угол. Увидите круглый колодец. Наполните колодец, повернув колесо влево. Пройдите через мост.
Пройдя мост, сразу повернитесь направо. Поверните колесо по часовой стрелке. Повернитесь налево, спуститесь по лестнице на один уровень вниз. Обернитесь, пройдите через мост.
Повернитесь направо, крутите колесо по часовой стрелке.
Повернитесь налево, идите по пандусу к следующему колодцу. Пройдите через мост. Сразу же повернитесь направо. Крутите колесо по часовой стрелке.
Поднимитесь по пандусу, повернитесь налево, поверните колесо против часовой стрелки.
Перейдите мост. Поверните направо, поверните колесо по часовой стрелке, чтобы осушить колодец. Идите к лестнице и спуститесь на один уровень вниз.
Пройдите через мост. Повернитесь направо и осушите колодец (колесо по часовой стрелке).
Спуститесь по пандусу. Не переходите мост. Повернитесь налево, крутите колесо по часовой стрелке.
Снова поднимитесь по пандусу. Перейдите мост и поднимитесь по лестнице. Обернитесь и идите вперёд. Повернитесь налево и наполните колодец (колесо против часовой стрелки). Вернитесь к лестнице и поднимитесь по ней.
Обернитесь и идите к колесу. Повернитесь налево и наполните колодец (колесо против часовой стрелки). Перейдите мост и идите к проходу слева до лестницы. Поднимитесь по лестнице.
Справились? Молодцы. Итак, мы почти на месте. Обернёмся - темно-о-о-о... хотя нет, кто-то предусмотрительно оставил нам фонарь (левая часть экрана). Включаем, идём вперёд до металлической двери... ой-ёй, как похоже на начало игры. Без сомнения, скоро начнётся затопление... Ладно, всё равно назад пути нет, надо разузнать всё. Набираем на кодовом замке цифры 43556 (первая "точка" в сообщении для Фанго). Заходим в комнату и обнаруживаем ящик. Внимательно изучаем всё, что там находится - и понимаем, кто главный виновник происходящего!..
...который и запирает нас в комнате, едва мы соберёмся уйти. Так, а вот и потоп... бесславный конец великой сыщицы... Ан нет, не на ту напали. Здесь нужно действовать максимально быстро. В комнате есть вентили - их уровни нужно выставить одинаково, тогда напор воды прекратится. Нельзя понижать и повышать до крайней точки - захлебнётесь моментально. При вращении одного вентиля изменяется значение уровней в других, так что если решите выбраться "честно" - то есть, своими силами, вторыми шансами вас завалит выше головы. Лично мне было не до того, чтобы обращать внимание на порядок и количество вращений, так что признаюсь честно - дальнейшее решение не моё, найдено в оригинальном прохождении. Итак, перевожу с английского:
После изучения вентилей крутим как можно быстрее:
2-й вентиль вправо 2 раза;
1-й вентиль влево 5 раз;
3-й вентиль вправо 3 раза;
5-й вентиль влево 4 раза;
4-й вентиль вправо 2 раза;
5-й вентиль влево 1 раз;
4-й вентиль вправо 2 раза.
Должно сработать.
Промокшие насквозь, "усталые, но довольные" выбегаем из комнаты и поднимаемся по лестнице наверх. Свяжемся с Софией и назовём ей имя преступника. Ловить преступника некому, все заняты на карнавале, поэтому приходится действовать самостоятельно. Задачка проще некуда - внимательно смотрим на карту, замечаем, где загорается локация, и добираемся туда как можно быстрее. Слушаем, что сообщает коммуникатор: "A piedi" - преступник идёт пешком, "Vaporetto" - на лодке, "Gondola" в переводе не нуждается. Настигаем преступника - он попытается убежать, но можно не волноваться, его поймают.
Итак, finite. Смотрим ролик, в котором Нэнси по своему обыкновению рассказывает о судьбе действующих лиц этой истории, и прощаемся с юной сыщицей д